文字の立体化 2020年

バージョンを重ねるごとに、AfterEffectsの3Dの事情は少しずつ変化しています。

AfterEffectsの3D機能はレンダラー(陰影を決定する立体物を描画する基本機能)をクラシック3DかCinema4D、いずれかを選択することで立体物の処理が大きく変わります。以前はレイトレーシングという手法が使えましたが、この記事を書いているver17.0.6ではレイトレーシングの選択はできなくなっています。

レンダラーをCinema4Dにすることによって、以下のようにできること、できないことが変化します。

無効 有効
  • 描画モード
  • トラックマット
  • レイヤースタイル
  • 次に対するマスクおよびエフェクト :
    • 連続ラスタライズされたレイヤー
    • テキストレイヤーとシェイプレイヤー
    • 折りたたまれた 3D プリコンポジションレイヤー
  • 下の透明部分を維持
  • ライト透過
  • 屈折の透明度とインデックス
  • シャドウのみの受け入れ
  • モーションブラー
  • カメラ被写界深度
  • 押し出しおよびベベルを適用したテキストとシェイプ
  • 反射
  • 曲線フッテージレイヤー
  • テキスト / シェイプのベベルおよび側面への素材の上書き
  • 環境レイヤー (反射のみ)
  • チャネルエフェクトを適用したプリコンポジション深度パス

特に注意が必要なのが、クラシックでは3Dの押し出し、つまりテキストレイヤーやシェイプレイヤーに厚みを与えることができない、Cinema4Dを選択すると、被写界深度、モーションブラーが使えなくなるというところです。AfterEffectsの3D情報はカメラの位置と回転だけをCinema4Dの共有しているイメージだと思います。

今後、この条件は大きく変わってくると予想されるので、バージョンアップデート時には、レンダラーの内容を確認することが大切になってくると思います。

それでは本題のテキストの立体化をしてみましょう

レンダラーを選択する

(Windows)、(Mac)+kでコンポジション設定を開き、3Dレンダラータブを選択します。

Cinema 4Dを選択します。Cinema 4Dを選択することによって、文字の押し出し(厚みを与える)をすることが可能になります。

図のようにレイヤーを配置します

上から

  1. ポイントライト
  2. カメラ(1ノード、2ノード、どちらでも構いません)
  3. テキスト(ここでは感じも大丈夫とタイプしました)
  4. 平面(色は白、大きさはステージと同じ大きさ)

3テキストレイヤー、4平面レイヤーを3Dレイヤーに設定します。設定はレイヤー名の横にある小さなキューブのアイコンをクリックすることで、2D<>3Dを切り替えることができます。

テキストレイヤーのプロパティを開きます。

テキストレイヤーを3Dレイヤーにしたことによって、アンカーポイントと位置の座標がXとYからX,Y,Zとなり、回転の軸もX,Y,Zに変わります。さらにレンダラーをCinema 4Dにしておくと、図のように形状オプションが設定できるようになります。レンダラーの設定がクラシック3Dになっていると形状オプションは編集できません。

ベベルは立体化したとき、形状の角をなめらかに表現するための形状調節です。

注意したいのは押し出される方向です。

押し出す深さに入力されたピクセル数分、Z軸のプラス方向(奥)へ厚みが追加されていきます。この値はマイナスにすることにできません。

3D平面とテキストレイヤーやZ軸上、同じ位置にあるとテキストの全面が平面と同じ場所にあり、厚みを増した分はそのうしろへと伸びてしまうので、厚みを増した分アンカーポイントか、テキストのZ軸位置を手前に移動する必要があります。

以下にClassic 3D、CINEMA 4Dでテキストを立体化したファイルを用意しました。実際にAfterEffectsで開いて、位置関係などを確認してみてください。

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