LightWave 3DからBlenderへその2

衝撃!XYZの軸の考えが違った!

LightWave 3DからBlenderへその2

3Dソフトの悲しい宿命

 3Dソフトが何をやっているのかをよく考えてみると、コンピューターに立体物の情報を与え、その情報を2次元の画面にドットとして再現していく。再現の条件は位置だったり、光源だったり、形状だったり。光源があるのだから影もできるし、形状があるのだから材質も関係してくる。でも、やっぱり最後はドットの塊です。

 現代人は紙や画面というメディアに慣れています。ところがこの紙、画面は両者とも2次元。最後は2次元的な点の集合体にする必要があるのです。

 さてここで3次元の情報を取り扱うためには縦横という2次元に加え奥行きという軸が必要になります。2次元の画面の中でこの奥行きをいかに表現するかが3Dソフトの基本的な課題です。

生理的な感覚でいうXYZ

3DソフトでXYZと言われたら、どっちがXでどっちがYでどっちがZでしょうか?

LightWave 3DのXYZ

 長年モーショングラフィクスをやっている筆者的にはこれが普通です。LightWave 3DAfterEffects もこういう概念でオペレーションすることができます。

 横:X、縦:Y、奥行き:Zです。

 ところがBlender横:X、縦:Z、奥行き:Y。

BlenderのXZY

 なんと高さがZ!たしかに初めて1次関数が学校で出現したときに紙は机の上にあって、そこにはXとYと書いてありました。なので、そこから立体的にもう一本線を引こうとおもったら、机と垂直方向に生やすしかありません。

んー、でもなぁ。

 この生理的感覚に逆行しているBlenderの初期設定で自分は1年くらいつまづきました。

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Minoru Nitta
グラフィックデザイナー・フォトグラファー
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