先日パッケージCGが必要になり、Blenderで精度の求められるUV展開フローを改めて3.2環境でまとめました。
モデリングする
まず最初にとにかく形を作成、決定します。
今回はそこまで複雑な形状ではなく、単純な箱を想定します。


シーム(切れ目)を設定する
見慣れないワードが現れました。3DCGの世界でテクスチャを設定する際には、必ずモデル形状を1枚の板に開く必要があります。今回は直方体なのでかんたんに切れ目を入れていきます。


↑キャプチャの状態で↓キャプチャのように選択。




「Ctrl + E」から「Mark Seam」を選択すると赤くマークされるようになります。
UV展開する
切れ目を設定したので展開します。この時、切れ目が正しく設定されていないと思ったように展開されないのでご注意ください。
「A」で全選択
「U」のメニューから「Unwrap」を選択


UV Editingタブへ移動すると1枚にひらけている様が確認できます。


テクスチャをBlenderでオブジェクトに適用する
あと一踏ん張りで終わります。作った絵をオブジェクトに適用させます。
「Shading」タブに移動します。


出てきたImage Textureノードに先ほど作った画像を反映、Color出力をBase Colorにつなげると

